JUEGOS DE SALUDO: Se utilizan estos juegos con el fin de dinamizar el ambiente y poner motivación a la clase para que así el estudiante este concentrado y activo a la hora de desarrollar una actividad.

Por ejemplo: Profesor: Buenos días amiguitos ¿Cómo están?

Niños: Muy bien!

Profesor: Es este un saludo de amistad.

Niños: Que bien!

Profesor: Haremos lo posible por hacernos más

Amigos, ¿Cómo están amiguitos, cómo están?

Niños: Súper bien!

 

Tun, tun, tun, vamos a saludar,

Tun, tun, tun, los niños ¿cómo están?

Moviendo las manitos vamos a saludar.

Chas, chas, chas, los niños ¿cómo están?

Moviendo los piecitos vamos a saludar.

Pum, Pum, pum, los niños ¿cómo están?

Moviendo la cabeza vamos a saludar.

Chis, chis, chis, los niños ¿cómo están?

Moviendo la caderita vamos a saludar.

Este saludo se puede realizar con todas las

Partes del cuerpo.

 

Hello teacher, hello teacher

How are you, how are you?

Very, very, very, very

Very well.

Hello teacher, hello teacher

How are you, how are you?

Very, very, very, very

Very well.

 

Saludemos los amigos,

Mientras pregunto yo,

¿cómo están? Muy bien,

Cha-cha-cha,(tres palmadas)

Pum-pum-pum, (tres zapateos)

Very, very, very well.

Espero que disfruten,

Y que la pasen bien,

Así será, como no,

Cha- cha-cha, (tres palmadas)

Pum-pum-pum, (tres zapateos)

Very, very, very well.

 

 

JUEGOS GRUPALES: Estos se realizan con el fin de que el niño desarrolle sus habilidades y capacidades motrices poniendo en juego su creatividad y así dinamice sus conceptos matemáticos aplicando nociones matemáticas como agrupar- restar dentro- fuera, largo- corto etc. para vivenciar el ritmo teniendo en cuenta la atención, la memoria, la concentración y la reacción de los niños.

 

Ejemplo:

 

Juego 1 – Ritmo

 

DESCRIPCIÓN: El grupo realiza un círculo y van rotando el turno para hablar hacia la derecha o hacia la izquierda. Se juega moviendo primero los pies (dos zapateos) y las manos

(Tres palmadas). Y se canta:

 

Ritmo, su atención,

Por favor, diga usted,

Nombre de, animales,

Por ejemplo, vaca,

Perro, Gato, etc.

 

JUEGO 2: Don Federico

 

OBJETIVO: Estimular la concentración y la reacción de los niños.

DESCRIPCIÓN: Se hace un círculo con todos los participantes sentados o parados. Las manos debe ir una encima de la otra (derecha sobre izquierda, e izquierda sobre derecha), y finalizando la canción, en la parte donde se dice “Don-fe-de-ri-co”, se intenta tocar la mano del compañero antes de que este la retire. Se empieza cantando:

 

Se hace un círculo con todos los participantes sentados o parados. Las manos deben ir una encima de la otra (derecha sobre izquierda, e izquierda sobre derecha), y finalizando la canción, en la parte donde se dice “Don-fe-de-ri-co”, se intenta tocar la mano del compañero antes de que este la retire. Se empieza cantando:

 

Don Federico, mató a su mujer,

La hizo picadillos, la hecho al sartén,

La gente que pasaba, olía carne asada,

Era la mujer de, Don Fe-de-ri-co.

 

JUEGO 3: Cementerio

 

OBJETIVO: Estimular la concentración de los niños utilizando la matemática como elemento dinamizador.

DESCRIPCIÓN: Se hace un círculo con todos los participantes sentados o parados, no se puede decir  el número que nos den. Se empieza cantando:

En un cementerio hay un perro muerto. Él que diga el 1 se lo lleva el viento.

Por ejemplo: 0,2,3,4,5,6,7,8,9,20,22,23…

Como vimos en el ejemplo anterior, no se puede mencionar el número que nos den, él que diga este número pierde.

 

 

JUEGO 4: Concentración

OBJETIVO: Potenciar la concentración de los integrantes del grupo, a la vez que se aprenden los nombres de los mismos.

DESCRIPCIÓN: Se juega dando una palmada en los pies, luego en las manos, después con el dedo pulgar y el del corazón se hace traquear. Se dice: Concentración, ¿estamos listos?, comenzamos;

Clara, Sonia; Sonia, Paula; Paula, Leidy, etc.

Luego se dice:

Con (palmada en los pies)

Cen (palmada en las manos)

Tra (dedos de la mano izquierda)

Ción (dedos de la mano derecha)

 

 

JUEGO 5: El puente está quebrado

 

OBJETIVO: Escoger dos grupos para realizar una actividad posterior.

DESCRIPCIÓN: Se escogen dos niños que se deben tomar de las manos mirándose frente a frente. Los demás niños deben pasar en un círculo por entre las manos de ambos niños que hacen las veces de puente, el niño que quede atrapado en las manos de ambos niños pasa al lado de uno de ellos. Cuando los niños van dando vueltas, van cantando:

El puente está quebrado con que lo curaremos, con cáscaras de huevo burritos al potrero, que pase el rey que ha de pasar, que el hijo del conde se ha de llevar.

 

JUEGO 6: El marinero

OBJETIVO: Estimular el baile en los niños como una herramienta importante en el desarrollo de su esquema corporal.

DESCRIPCIÓN: La canción dice:

Vamos a bailar, como baila el marinero, (bis); con el dedo, dedo, dedo; así baila el marinero (bis); vamos a bailar, como baila el marinero, con el dedo, dedo, dedo; con la palma, palma, palma; así baila el marinero (bis)…

Esta secuencia se sigue, y si se quiere se le agregan más partes del cuerpo.

 

JUEGO 7: A la rueda, rueda

OBJETIVO: Orientar a los niños en los desplazamientos hacia la derecha y hacia la izquierda.

DESCRIPCIÓN: En este juego se hace un círculo y los integrantes del grupo se toman de las manos y giran a la derecha y a la izquierda. Al terminar la canción se acuestan todos. Se canta así:

A la rueda, rueda, de pan y canela; dame un besito y ándate pá’ la escuela; si no quieres ir, acuéstate a dormir…

 

 

JUEGO 8: El gato y el ratón

OBJETIVO: Practicar el trabajo en equipo entre los niños.

DESCRIPCIÓN: Se hace un círculo, una persona se hace afuera y es el gato y otra persona se hace adentro del círculo y es el ratón.

Empieza un diálogo entre el gato y el ratón:

Gato: A que te cojo ratón

Ratón: A que no gato ladrón

Gato: Hagamos una apuesta y un chicharrón

Ratón: Listo

Gato: A qué horas

Ratón: A las 5

 

Las personas que están haciendo el círculo empiezan a cantar y a contar: “el reloj de Matusalén, da las horas siempre bien, da la 1, da las 2, da las 3, da las 4, etc. Al llegar a la hora indicada, el gato sale a perseguir al ratón hasta que lo atrape. Cuando lo atrapen todos cantan “ese gato si sirvió”; si no lo atrapan todos cantan “ese gato no sirvió”.

 

JUEGO 9: ¿El lobo está?

OBJETIVO: Estimular la velocidad de reacción de los niños.

DESCRIPCIÓN: Se escoge un integrante del grupo que hará las veces de lobo y que se ubica en un espacio apartado de los demás integrantes del grupo. Estos integrantes realizan un círculo y empiezan a cantar:

 

Jugaremos en el bosque mientras que el lobo está, ¿lobo está?

Lobo: me estoy levantando.

Jugaremos en el bosque mientras que el lobo está, ¿lobo está?

Lobo: me estoy bañando.

Jugaremos en el bosque mientras que el lobo está, ¿lobo está?

Lobo: me estoy vistiendo. Jugaremos en el bosque mientras que el lobo está, ¿lobo está?

Lobo: estoy buscando las llaves. Jugaremos en el bosque mientras que el lobo está, ¿lobo está?

Lobo: estoy abriendo la puerta.

Jugaremos en el bosque mientras que el lobo está, ¿lobo está?  Lobo: salí.

 

JUEGO 10: Arroz con leche

OBJETIVO: Integrar los niños y las niñas de un grupo determinado.

DESCRIPCIÓN: En este juego se hace un círculo y los integrantes del grupo se toman de las manos y giran a la derecha y a la izquierda.

Se canta así:

Arroz con leche, me quiero casar, con una señorita de la capital, que sepa coser, que se bailar, que sepa abrir la puerta para ir a jugar. Con esta sí, con esta no, con esta señorita me caso yo…

JUEGO 11: El escondite

OBJETIVO: Esconderse y no dejarse encontrar de un participante del juego, que es escogido para busque el resto del grupo.

DESCRIPCIÓN: En este juego se escoge un integrante del grupo para que se ubique en un árbol o pared y cuente hasta determinado número, mientras que los demás participantes  se esconden en algún lugar, y cuando el participante que queda sale a buscarlos a todos, estos salir de sus escondites y tocar el sitio donde estaba contando dicho participante. La persona que sale a buscar a los participantes del juego debe encontrarlos a todos, y al primero que encuentre será el que quede en el siguiente turno. Y todo el que se logre salvar (tocando el sitio donde contó el que estaba quedando) debe decir: un, dos, tres por mí. Este juego se puede realizar en cualquier momento del día, pero es más divertido jugarlo en las noches.

JUEGO 12: La chucha o la lleva

OBJETIVO: Atrapar a los participantes del juego para que ellos sigan quedando.

DESCRIPCIÓN: Este juego consiste en escoger un integrante del grupo para que quede de chucha, el resto de integrantes del juego se desplazan por un espacio determinado y no se deben dejar atrapar. Si algún integrante se deja atrapar pasa a quedar y debe pasársela a los otros.

Este juego tiene muchas variantes que lo hacen un juego muy practicado, las variantes conocidas son entre otras: chucha cogida (queda un integrante, y a todo el que coja se debe pegar de las manos y hacer una cadena grande para atrapar al resto de participantes), otra es chucha estatua (todo el que sea tocado por la persona que está quedando se queda paralizado, y los desparaliza uno que no esté quedando) otra es chucha puente (es como la estatua, pero se desparaliza cuando se le pasan por debajo de las piernas que las tiene abiertas). Y así por el estilo hay muchas otras variantes.

 

JUEGO 13: Yeimi

OBJETIVO: Tumbar una torre de ladrillos pequeños y volverla armar sin ser tocado con el balón o pelota por los integrantes del equipo contrario.

DESCRIPCIÓN: En este juego se escogen dos equipos, uno que ataca la torre de piedras o ladrillos (casi siempre son entre 7 y 9 ladrillos), y otro grupo que la defiende. Los que atacan la torre deben tumbarla y tratar de armarla otra vez sin ser tocados con el balón o pelota que tiene el otro equipo. Cada que un integrante del equipo atacante es tocado se debe salir del espacio determinado y hacer fuerza para que su equipo logre armar la torre para ganar un punto. Si el equipo atacante no logra armar la torre, el punto se le otorga al equipo que estaba defendiendo. Es un juego que requiere muy habilidad y estrategia para tumbar la torre y volver a armarla.

 

JUEGOS INDIVIDUALES: Estos se realizan de manera individual como su nombre lo indica para ver la agilidad y destreza que tiene el participante al ejecutarlo al momento del juego.

Ejemplos:

 JUEGO1: La golosa, el avioncito o la rayuela

OBJETIVO: Pasar de la tierra hasta el cielo, realizando varios saltos durante el proceso.

DESCRIPCIÓN: En el suelo se dibuja una plataforma con diversas categorías. La partida comienza cuando el primer jugador tira un tejo en la primera división trazada en el suelo. Luego, debe saltar en un pie hacia dicha categoría, recoger el tejo siempre en un pie y volver hacia la partida. Si lo consigue, intentará con la segunda categoría; si no, cederá su turno.

 

 

JUEGO 2: El trompo

OBJETIVO: Poner a girar el trompo, principalmente en el piso, pero también se pone a girar en algunas partes del cuerpo o en la cuerda.

DESCRIPCIÓN: El trompo o peonza es un antiquísimo juguete que todavía está vigente divirtiendo a los más pequeños. Puede variar según el tamaño, el color, el material del que está hecho, plástico, arcilla o madera, entre otros. Se realizan maniobras que van desde ponerlo a girar en el piso hasta que se caiga, ponerlo a rodar en la palma de la mano, hasta ponerlo a girar a lo largo de la cuerda de la cual se lanza. Este juego invita mucho a la creación de nuevas formas para ponerlo a girar y a superar los retos puestos por los amigos.

 

JUEGO 3: El yoyo

OBJETIVO: Poner a girar el yoyo en su propio eje, buscando mejorar la destreza del jugador.

DESCRIPCIÓN: Es un juguete que sirve para la entretención de grandes y chicos, este juego consiste en dos platos que están unidos por un eje, esta figura está enrollada por una cuerda que por medio del impulso emitido por la mano sube y baja en más de una oportunidad. Después de haber practicado esta actividad por algún tiempo se puede proceder a hacer figuras mientras el juguete sube y baja, exigiendo un poco más de destreza y coordinación. Existen muchas formas y tamaños de este juguete, puede ser de madera, plástico o metal.

 

 

JUEGO 4: Las canicas “bolas”

OBJETIVO: Chocar con las bolas propias, las bolas de los rivales, este objetivo varía de acuerdo a la modalidad que se escoja.

DESCRIPCIÓN: Son un conjunto de bolitas, utilizadas como juguetes. El juego se desarrolla por el choque de éstas impulsadas por los dedos. Están elaboradas de diferentes materiales, tales como, madera, vidrio, arcilla, porcelana, metal o mármol. Existen diversas modalidades del juego, como por ejemplo:

- Al hoyo: Meter las bolas en un hoyo.

- Al ruedo: Sacar las bolas que se encuentran en una rueda.

- Al palmo: Lanzar las bolas contra una pared y quedar más cerca de la bola de los demás.

- A la gotera: Dejar caer la bola desde el aire, simulando una gotera, con el fin de pegarle a la bola de los demás.

 

 

JUEGO 5: El balero

OBJETIVO: Incrustar un eje delgado el hueco del mazo.

DESCRIPCIÓN: Se maneja manualmente por ensayo error hasta incrustar la vara del impulsador en el hueco del mazo, pudiendo hacer luego de ello otras maniobras, como impulsarlo nuevamente desde el mazo para incrustar otra y otra vez tantas veces como sea posible, lo que se conoce como hacer "coronitas" o "capiruchos". La mano hábil se sostiene el impulsador de forma vertical del que cuelga por un cordón el mazo boca abajo. La tirada inicial, de aprendizaje, consistirá siempre en elevar el mazo de manera vertical y mover el impulsador adecuadamente hasta que el eje incruste en el hueco del mazo. Se juega de manera individual ganando mucho entretenimiento o con más personas. Se puede jugar a "sienes" o puntos establecidos. Gana quien haga más emboques acertados ininterrumpidamente o bien quien logre más puntos en un tiempo establecido equitativamente.

 

JUEGO 6: La cometa

OBJETIVO: Poner a volar la cometa durante el mayor tiempo posible.

DESCRIPCIÓN: Es un artefacto volador más pesado que el aire, que vuela gracias a la fuerza del viento y a uno o varios hilos que la mantienen desde tierra en su postura correcta de vuelo, son tan fáciles de construir que los abuelos se las enseñaban a hacer a sus nietos, pero en la actualidad las venden en almacenes de cadena o incluso en las tiendas de los barrios. Es un juego tradicional que se práctica en determinada época del año, y también se realizan competencias donde participan principalmente adultos. Debido a su propia naturaleza, lo habitual es elevar las cometas en lugares abiertos y ventosos, como descampados o playas. la cometa es reconocida con diferentes nombres en diversas regiones o países, entre otros encontramos: el barrilete, la pandorga o papalote.